quinta-feira, 25 de setembro de 2014

VIVÊNCIAS COM O PROJETO DE APRENDIZAGEM: a articulação com as TIC’s na transdiciplinariedade


Vivenciar os desafios de cada etapa/Disciplina do curso IFES-PIE não é tarefa fácil para nenhum acadêmico que busca articular as questões teóricas com sua práxis profissional. Talvez esteja aí, uma das belezas de ser educadora no mundo contemporâneo.

Convivo profissionalmente com crianças da Educação Infantil, sujeitos vibrantes e instigantes, os quais transitam com “tranqüilidade” pelo universo tecnológico, fazendo de cada descoberta um motivo para potencializar outros aprendizados. Na condição de educadora que sou baseio meus projetos de trabalho nas Diretrizes Curriculares da EI, na qual a concepção está subsidiada no pressuposto filosófico histórico – cultural, pelo princípio da ludicidade enquanto potencializador das aprendizagens.

Alguém pode perguntar-se: E qual a relação da Educação Infantil com um Projeto de Aprendizagem?

Eu explico: em ambos o princípio da inter e transdisciplinariedade são os balizadores para que as Áreas do Conhecimento dialoguem e as crianças sintam-se interessadas em descobrir – sugerir - contestar e reformular conceitos estudados, exigindo que eu tenha clareza do que e para que proponho tais desafios.

Na condição de mãe de uma adolescente e também de uma criança de três anos, o ambiente familiar também se constitui de artefatos que qualificam nossos aprendizados e tornam-se a extensão das nossas relações culturais. Muitas vezes o próprio adolescente domina informações que estamos ainda em descoberta. São eles que nos ensinam o modo de utilização de tal recurso.

Tal contexto passa a ser um facilitador ao meu perfil, de ser uma ilimitada pesquisadora aos usos das Tecnologias da Comunicação e Informação(TIC’s) a partir de experiências exitosas com os estudantes do Ensino Fundamental I e II, num período anterior, ao ser professora de Laboratório de Informática numa Instituição privada.

Descrevo essas vivencias no meu texto porque as considero relevantes ao modo que me constitui no grupo de trabalho junto a mais cinco colegas quando fomos definir o tema que elaboraríamos o Projeto de Trabalho – PA sobre a História do Espírito Santo.

Foi satisfatório e também desafiador, pois voltamos nossas atenções para o Ensino Fundamental haja vista quatro colegas terem a formação acadêmica em áreas diversificadas (Geografia, História, Português e Inglês), bem como ser este o campo de atuação profissional.

A partir da definição do tema e do esboço inicial sobre o que garantiríamos de conteúdo, objetivos e estratégias para que os estudantes venham atingir os objetivos e tornar suas aprendizagens com significado para eles, precisei pesquisar -  explorar os recursos que ao longo do curso fizeram parte das aulas e certamente, assistir muitos vídeos explicativos para utilizar as TIC's de maneira eficaz.

Muitos diálogos com o grupo de trabalho do curso aconteceram por meio das diversas mídias. Usufrui da inteligência e autoconfiança dos adolescentes a fim de reunir informações sobre os softwares que planejei explorar, reavaliei os recursos e fui aprimorando meus aprendizados à medida que não hesitei em estudar- testar - recriar com as TIC’s no desenvolvimento do Projeto de Aprendizagem.

Deste modo, nossas escolhas se deram do seguinte modo:

· Projeto de Aprendizagem (Rosane com auxílio dos demais colegas);

· Wiki – criação e manutenção PBWorks (Cristina);

· Animação feita no Scratch - Toponímias Capixabas (Rafael);

· História em quadrinhos com  o tema "Convento da Penha", utilizando o software Hagáque - (Simone);

·  Mapa Conceitual - História do ES (Maryluce);

·   Edição do Vídeo Raízes (Geraldo);

·  Confecção do Fôlder (Maryluce).

Por último, reconheço que estes aprendizados qualificam meu fazer profissional à medida que minha concepção de educação pauta-se num currículo vivo, contextualizado, no qual é legítimo que as TIC's ao serem utilizadas a partir de uma intencionalidade, são possíveis para a construção de conhecimentos significativos as diferentes gerações de estudantes, bem como, utilizarmos os P.A para outros modos de organização (pessoal – acadêmica – econômica –política).

Nossas crianças merecem que estejamos profissionalmente qualificados, à altura de suas expectativas de cultura tecnológica-humanizada, na qual o conhecimento em rede por meio do princípio transdiciplinar seja um caminho de vivencias significativas e libertadoras.

Acredito no potencial das pessoas e no uso das TIC's, mediadas pelos professores enquanto artefatos que criaram aprendizados às diferentes gerações.

Simone Lopes Smiderle Alves.




PROJETO DE APRENDIZAGEM: O ESPÍRITO SANTO – QUESTÕES HISTÓRICAS E CULTURAIS



 Principais Atividades:


  • Projeto de Aprendizagem (Rosane com auxílio dos demais colegas);



  • Wiki – criação e manutenção PBWorks (Cristina);




  • História em quadrinhos com  o tema "Convento da Penha", utilizando o software Hagáque - (Simone);




  • Mapa Conceitual - História do ES (Maryluce);




  • Edição do Vídeo Raízes (Geraldo);


  • Confecção do Fôlder (Maryluce).


quinta-feira, 4 de setembro de 2014

"Construção do Primeiro Mapa Conceitual"

 Mapa Conceitual - Apropriação das TICs




O mapa conceitual é uma exposição gráfica, visual e relacional de idéias, conceitos, informações... 
Para criação do Mapa Conceitual foi utilizado o software Cmap Tools, que é uma ferramenta que facilita a organização de leitura, sendo utilizado para fazer a autoria dos Mapas Conceituais, onde o usuário desenvolverá toda a elaboração e criação de Mapas, abaixo segue um exemplo:

















Para criação deste Mapa Conceitual, segui as orientações do vídeo postado na plataforma,  que está didaticamente muito bem elaborado, conseguindo entender e desenvolver com facilidade a construção do meu primeiro Mapa.

domingo, 27 de julho de 2014

Avaliativa do software Nutrição Quiz




É um jogo educativo que estimula a capacidade de compreender o conteúdo de ciências relativo a alimentação/nutrição.




Avaliador:


Simone Lopes Smiderle Alves

Nome do software:
Jogo educativo Nutrição Quiz

Objetivos educacionais:

→ Estimular a capacidade de compreensão do conteúdo de ciências relativo à alimentação/nutrição;
→ Desenvolver o raciocínio lógico;
→ Aprender brincando sobre a importância da ingestão na quantidade correta dos alimentos.
Acesso:

Classificação (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Apresentação
 1
Usado para orientar os usuários para uma dieta mais saudável, apresenta o conteúdo curricular linguagem, ciências, alimentação desenvolvendo o raciocínio lógico.
Consulta
 N

Pergunta/resposta

 3
Interage por meio de um tutorial contendo perguntas para avaliar o conhecimento do aluno a respeito da alimentação/nutrição  a partir das suas respostas objetivas.
Tutor inteligente
 N
Construção
 N
 Não permite a construção pela exploração autodirigida ou mesmo sugerida pelo mediador.

Jogo

 3
È um jogo educativo, divertido, com um desafio a ser vencido por um conjunto de regras onde a cada acerto o jogador representado pela estrela vai caminhando pelos alimentos até chegar ao alface que determina a linha de chegada.
Simulação
 2
Simula a realidade dos princípios de uma boa alimentação saudável.  
Micromundo
 3
Pode ser considerado como micromundo, pois a criança brinca e aprende, numa perspectiva compatível com o nível de estagio cognitivo atual do aluno. 
Programação
 N
Comunicação
 N
Cooperação
 N

Usabilidade (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca,   N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Presteza
 2
O ambiente conduz com maestria ao usuário acessar, brincando e aprendendo de forma lúdica.
Agrupamento
 3
Os elementos da interface estão bem agrupados os elementos vem identificados por imagens, facilitando assim a condução/navegação por todo o ambiente.
Feedback imediato
 2
feedback para as ações do usuário é satisfatório.
Ações explícitas
 3
O ambiente só faz aquilo que lhe foi solicitado. 
Controle do usuário
 3
O usuário detém o controle do ambiente por meio de vários botões, links e possibilidades de acesso.
Consistência
 3
Ambiente fácil de aprender por ser previsível e homogêneo. 
Significado
 3
Os termos usados são bem expressivos, claros, permite ao usuário entender os objetivos do jogo.

Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Lembrar
 N
Entender
 3
 Os princípios de uma boa alimentação.
Aplicar
 3
Permite aplicação direta fornecendo uma base para seleção de alimentos na prática diária.
Analisar
 2
Exige a análise dos alimentos de forma coerente.
Avaliar
 2
Incentiva a avaliação dos conhecimentos provenientes aos princípios básicos de uma boa alimentação.
Criar
 N


Interface gráfica do Software "Jogo educativo Nutrição Quiz"

Define conteúdos e traz 10 questões com respostas pré definidas.



O Smartkids é site educacional lúdico que possui instrumentos que auxiliam no processo de construção do conhecimento através de atividades, passatempos, jogos e aplicativos voltado para o público infantil. Com objetivo de aprender brincando.


quinta-feira, 24 de julho de 2014

Internet e Educação: uso de comunidades virtuais como apoio ao processo de ensino aprendizagem.




A Internet pode ser de grande ajuda no processo de ensino aprendizagem, pois tem um mundo de opções de informações, possibilidade de pesquisas e recursos tecnológicos plausíveis, que podem ser utilizados por professores e demais profissionais.
As comunidades virtuais podem ser grandes aliadas à educação, é possível desenvolver um trabalho interativo e de responsabilidade, por reter a atenção dos alunos, deixando de lado o ensino tradicional (somente quadro e caderno).
A utilização das comunidades virtuais no processo de ensino aprendizagem se concretiza por diversos motivos, como:
  •  Facilidade de conversação entre os integrantes, responsáveis pela elaboração do projeto;
  •  Trabalho cooperativo em tempo real ou virtual, permitindo que o público que navega na internet possa emitir.

·  As possibilidades de utilização vêm sendo aplicado na formação e capacitação de professores, aumentando o número de pessoas que se beneficiam com o trabalho pedagógico desenvolvido com o uso das comunidades virtuais, no ensino aprendizagem. Orientando que na escola a utilização das redes sociais, será com ressalvas e com fins educativos, e a parte do entretenimento ficará em segundo plano, ou seja, para depois.

Cada vez mais cedo, as redes sociais passam a fazer parte do cotidiano dos alunos e essa é uma realidade imutável. Mais do que entreter, as redes podem se tornar ferramentas de interação valiosas para auxiliar no seu trabalho em sala de aula, desde que bem utilizadas. O professor poderá criar situações como:

  • Fazer a mediação de grupos de estudo;
  •  Disponibilizar conteúdos extras para os alunos;
  •  Elaborar um calendário de eventos;
  •  Organizar um chat para tirar dúvidas.

Podemos e devemos utilizar os recursos disponíveis para contribuir com o ensino-aprendizagem e por que deixar de fora esses recursos que já fazem parte da vida de nossos alunos. Com relação aos pais, vale comunicá-los sobre a ação nas redes sociais durante as reuniões e apresentar o tipo de interação proposta com a turma.

Cabe ao professor direcionar e criar um grupo de estudos em uma das comunidades virtuais em que seus alunos mais tenham acesso, e, inserir no mesmo os conteúdos ministrados no cotidiano escolar de forma interativa e dinâmica. Dessa forma, além de acessarem as comunidades para diversão, os alunos também terão a oportunidade de trocar informações relacionadas às suas obrigações acadêmicas, e isto influenciará no processo de ensino e aprendizagem, pois a troca de experiência por meio das tecnologias são muito mais interessantes.


No Facebook por exemplo, é possível adicionar páginas, criar grupos, participar de comunidades virtuais, facilitando discussões e troca de conteúdos, arquivos, imagens, estabelecer comunicação com colegas de sala e professores.


As comunidades virtuais precisam ser encaradas como suporte para o processo de ensino e aprendizagem, essas oportunizam cooperação, interação e dinamicidade entre alunos e professores. Além disso, desperta o interesse e atenção dos educandos da atualidade para uma aprendizagem mais significativa e troca de informações e experiências com seus pares em um ambiente totalmente diferenciado, porém, rico em informações que podem ser transformadas em grandes conhecimentos.





Referências:


Ambiente virtual de aprendizagem. Disponível em:
 http://pt.wikipedia.org/wiki/Ambiente_virtual_de_aprendizagem


A construção de Comunidades Virtuais numa educação interativa. Disponível em:  http://www.abed.org.br/congresso2004/por/htm/118-tc-d2.htm

Comunidades Virtuais: aprendizagem colaborativa. Disponível em: 

http://portal.mte.gov.br/data/files/8A7C816A2E7311D1012FBCBD791155E0/2011_comunidades_virtuais.pdf